A programazón orientada a obxectos consiste na utilización de obxectos como elementos básicos de traballo. Os obxectos son a forma natural de representar un mundo cheo de obxectos tanto físicos coma simbólicos. Estes obxectos interactuan entre si mediante o paso de mensaxes para chegar a realizar calquera tipo de programa.

Exemplos de linguaxes orientadas a obxectos son Smalltalk, C++ ou Ada.

Obxecto

A estructura dun obxecto ven definida pola clase á que pertence. Un obxecto está composto por atributos e métodos. Os atributos son os datos que o definen e os métodos son as accións que pode realizar. De tal xeito que poden haber varios obxectos da mesma clase pero distintos entre si.

O paso de mensaxes da programación orientada a obxectos é equivalente á chamada de funcións na programación imperativa. Unha forma extricta de orientación a obxectos esixiría que a única forma de comunicación co obxecto fose o paso de mensaxes, impidindo o acceso directo ós atributos.

Características

A programación orientada a obxectos caracterízase por ter unha serie de propiedades como son:

  1. Abstracción: É a captación das características esenciais dun obxecto, así como o seu comportamiento.
  2. Encapsulamiento: É a ocultación da implementación concreta do obxecto, deixando visible só o xeito de tratar co obxecto.
  3. Polimorfismo: É a capacidade de que métodos que se comportan de forma distinta compartan o mesmo nome.
  4. Herencia: Propiedade pola cal as subclases dunha clase adquiren as propiedades e métodos desta. Na herencia fálase de clases bases e derivadas ou clases nais e fillas.

Avantaxes

A programación orientada a obxetos ten unha serie de avantaxes que a fan idónea para o desenvolvemento de programas.

  1. Comprensión: Tanto os datos que compoñen os obxectos, coma os procedementos que os manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden cas estructuras de información cas que traballa o programa.
  2. Flexibilidade: Ó ter relacionados os procedementos que manipulan os datos cos datos a tratar, cualquera cambio que se realice sobre eles quedará reflexado automáticamente en calquera lugar onde aparezan estes datos.
  3. Estabilidade: Xa que permite o tratamiento diferenciado de aqueles obxectos que permanecen constantes no tempo sobre aqueles que cambian con frecuencia, deste xeito permite aislar as partes do programa que permanecen inalterables no tempo.
  4. Reutilización: Os programas que traten as mesmas estructuras de información poden reutilizar tanto as definicions de obxectos empregadas noutros programas e incluso os procedementos que os manipulan. Deste xeito, o desenvolvemento dun programa pode chegar a ser unha simple combinación de obxectos xa definidos.
Chuzame! chuzame -

0 Responses to “Programación orientada a obxectos”

  1. No Comments

Leave a Reply





Categories

Calendario

abril 2007
L_Luns_inicial M_martes_inicial M_mércores_inicial X_xoves_inicial V_venres_inicial S_sábado_inicial D_domingo_inicial
« mar    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  
3K2 theme by Hakan Aydin